说真的,这事儿就离谱。
当我们在游戏论坛上,对着某个曾经封神、如今拉胯的游戏公司或者制作人,敲下“江郎才尽”、“背叛玩家”、“被资本腐化”这些字眼的时候,我们到底在宣泄什么?是一种被辜负的愤怒,一种“我本可以”的惋惜,还是一种看偶像黄昏的扭曲快感?
都有。但我们很少想过一个更操蛋的可能性:那个我们眼中的“神”,可能从来就没有我们想象中那么“神”。他的陨落,也不是什么史诗级的背叛,而更像是一场极其无聊的、被动的、身不由己的资产缩水。
就像宋子文一样。
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你可能对这个名字不熟,但你一定听过他的传说。民国时期的顶流金融操盘手,华尔街的座上宾,传说中富可敌国,能让美元开口说话的男人。这人设,放今天游戏圈,就是那种闭着眼睛做游戏都能拿年度最佳,开个发布会能让玩家把“神”字打在公屏上的究极制作人。
所有人都觉得,这种级别的大佬,人生剧本就该是一路开挂,财富和声望无限滚雪球,最后在神坛上接受万民膜拜。
然而现实给了所有人一记大耳光。
几十年后,这位传说中的“世界首富”在美国去世,遗产清单拉出来,所有人都傻眼了——一百来万美元。这数字,在纽约也就是一套还不错的公寓。从富可敌国到中产标配,这中间的钱去哪了?是被哪个神秘组织黑了?还是藏在哪个瑞士银行的保险柜里等后人开启寻宝任务?
都不是。真相无聊到让人想睡觉:通货膨胀、投资失利、政治站队的身不由己。
他持有的很多是固定收益债券,结果被战后高达13%的通胀率一波带走,实际购买力原地蒸发。这像不像一个死抱着“买断制单机神作”理念的老牌工作室,眼睁睁看着手游和GaaS(游戏即服务)用免费+内购的模式把市场卷到天翻地覆,自己的流水报表越来越难看?你坚守的“品质”,在“版本答案”面前,一文不值。
他又偏好蓝筹股,结果碰上美股大回调,直接被套牢在山顶。这又像不像某个曾经靠着一个牛逼IP吃遍天的厂商,路径依赖,疯狂开发续作和衍生品,结果玩家审美疲劳,IP价值被稀释,口碑和销量双双暴跌?你以为的“蓝筹股”,其实早就被市场抛弃了。
最骚的是,因为他敏感的政治身份,很多时候他无法像普通人一样灵活调仓,只能被动捂着,眼看着亏损扩大。这不就是今天那些被大厂收购的明星工作室的真实写照吗?你以为工作室被收购是拿到了“钞能力”?错了,你拿到的是一份看不见的KPI,是一堆需要伺候的领导,是一套必须遵守的政治正确流程。你想做一个大胆的创新?对不起,集团财报不允许你冒这个险。你想按自己的节奏开发?对不起,市场窗口期等不了你。
最后,当宋子文的外孙回到上海老宅,看到那栋气派的洋房时,发出了灵魂拷问:“外公怎么会住得起这种规格?”
这句话,简直就是我们所有玩家的心声。当我们玩着某款3A大作的拉胯续作,回头去翻当年的开山之作时,也会发出同样的感慨:“卧槽,这公司当年怎么做得出这么牛逼的游戏?”
答案很简单。因为你看到的“富有”,只是那个黄金时代留下的一个光环,一个残影。而光环背后的那个人,早已在时代的风暴里,被扒得只剩条底裤了。
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把这个逻辑套进我们熟悉的游戏圈,你会发现一切都通了。为什么那些曾经的神,一个个都跌落神坛?
第一,游戏开发的“通货膨胀”,早就失控了。
以前做一款顶级游戏,几十上百人的团队,花个几千万美元,顶天了。现在呢?一个3A项目,动辄上千人开发,预算几个亿美金起步,开发周期五年打底。
这已经不是艺术创作了,这是重工业,是军备竞赛。每一个像素的堆砌,背后都是燃烧的经费。这种情况下,你还指望制作人能像个艺术家一样挥洒创意?别做梦了。他首先得是个项目经理,是个会计,得天天盯着预算表,盘算着怎么把钱花在刀刃上。
(当然,这只是我个人看法,很多时候钱也没花在刀刃上,而是花在了莫名其妙的办公室政治和重复返工上。)
这种“成本通胀”,直接导致了游戏内容的“体验通缩”。厂商为了保证能收回成本,必须选择最稳妥、最保守、最大众化的方案。于是我们看到了千篇一律的开放世界,看到了换皮不换骨的年货系列,看到了把半成品拿出来卖,然后靠DLC和更新慢慢补完的骚操作。
不是他们不想创新,是他们不敢。一步走错,几亿美金的投入就打了水漂,整个工作室都可能跟着陪葬。宋子文被动捂着亏损的股票,和游戏大厂抱着一个老IP反复榨取剩余价值,本质上是一回事儿。
不是不想卖,是不敢卖,卖了就真亏了。
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第二,玩家群体的“市场回调”,让厂商无所适从。
宋子文栽在了美股回调上,而游戏厂商们,则栽在了玩家群体的“回调”上。
过去,玩游戏的是一小撮核心玩家。大家品味相似,诉求明确,厂商只要服务好这群人,就能活得很滋润。现在呢?游戏早就成了大众娱乐。玩游戏的有学生、有上班族、有大爷大妈,他们的需求天差地别。
你做一个硬核动作游戏,轻度玩家骂你“劝退”;你做一个剧情驱动的步行模拟器,核心玩家喷你“没游戏性”;你试图两头都讨好,结果就是两头都不满意,做出个四不像的玩意儿。
厂商们就像一个厨子,面对一桌口味南辕北辙的客人,不知道该做川菜还是粤菜。最后只能端上一盘预制菜,味道不功不过,但谁都吃得不爽。
更要命的是,舆论环境也变了。社交媒体的兴起,让每个玩家都成了游戏评论家。以前一个游戏有点瑕疵,大家可能骂骂咧咧也就玩下去了。现在?一个BUG,一个不合理的设定,就可能被截图挂到网上,发酵成一场席卷全网的公关危机。
厂商们战战兢兢,如履薄冰。他们做的不是游戏,是舆情管理。他们最怕的不是游戏不好玩,而是游戏“有争议”。这种追求“政治正确”和“绝对安全”的心态,必然会扼杀掉所有灵性和锐气。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。因为当一个创作者不敢犯错的时候,他也就不可能创造出任何伟大的东西了。
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第三,也是最核心的,是“神”的身份,成了一种“政治负债”。
宋子文的财富故事里,有很大一笔钱,是花在了外交公关和救济难民上。这些钱,从他个人账户里出去,却没法算作可继承的资产。他的身份,决定了他必须承担这些“责任”。
游戏圈的“大神”们也是一样。当你被玩家捧上神坛,你的每一个决定,就不再是你自己的了。你得对得起玩家的期待,得维护你“神”的形象。
小岛秀夫离开科乐美,万众期待他能做出超越《合金装备》的神作,结果《死亡搁浅》出来,喜欢的奉为圭臬,讨厌的骂是“送快递模拟器”,争议巨大。为什么?因为玩家心中有一个“小岛秀夫”的模板,他做出来的东西必须符合这个模板。一旦超出预期,就不是惊喜,而是“背叛”。
暴雪为什么被骂得那么惨?因为它曾经是“暴雪出品,必属精品”的代名词。这个“神”的身份,成了它最沉重的枷锁。当它开始做手游,开始频繁复刻冷饭,开始在游戏里加入各种不伦不类的“正确”元素时,玩家的愤怒之所以那么强烈,不是因为这些游戏有多烂,而是因为“你可是暴雪啊,你怎么能做出这种东西?”
他们忘了,玩家的情绪才是最值钱的资产。我是说,真正能让他们上天或者下地狱的,永远是玩家的情绪。
这个“神”的身份,让他们的试错成本变得无限高。他们不能输,一次都不能。这种压力,足以压垮任何天才。
所以,回到最初的问题。那些陨落的传奇,真的只是因为他们变菜了,变贪了,变懒了吗?
可能只是因为,他们持有的“资产”——才华、声望、玩家的爱——在时代的大通胀、市场的剧烈回调和身份的无形负债面前,被不断地稀释、蒸发、折损了。
他们不是不想体面,是时代没给他们机会。
当宋子文的外孙站在老宅前,感慨外祖父曾经的“富有”时,他感慨的,其实是一个家族在一个宏大时代里,从巅峰到日常的无奈轨迹。
而当我们,在多年以后,翻出那些老游戏的视频,看着那粗糙的画面和惊为天人的创意时,我们感慨的,又何尝不是游戏这个行业,在一个狂飙突进的时代里,从黄金时代到流水线工厂的魔幻漂流呢?
你以为的传奇陨落,背后全是柴米油盐和身不由己……可笑不?反正我是没看懂。
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